08 November 2006
Sucht, Gewalt und Dummheit
Heute haben wir uns nicht vorwiegend mit dem Sucht- und Aggressionspotential von Fragebögen beschäftigt, sondern auch mit der Frage nach Abhängigkeiten im Sinne von Sucht zu Massenmehrspieleronlinerollenspielen.
Als Beispiel diente da das beliebteste Spiel in Europa und Nordamerika mit dem Titel World of Warcraft. Dieses Spiel kann von tausenden von Personen gleichzeitig über das Internet gespielt werden und beinhaltet eine Spielwelt, in der die Charaktere der Spieler gelenkt werden. Hier sind verschiedene Aufgaben, oftmals auch in Form von Schlachten, zu absolvieren, damit die Charaktere der Spieler bestimmt Punktzahlen erreichen. Soweit die Theorie.
Stellt sich nun die Frage, in welchem Umfang solche Spiele den Spieler zwingen, den monatlichen Abonnementbeitrag von 13,50€ zu entrichten.
Nach meinem Kenntnisstand spielten einige meiner Schulkameraden und nähere Freunde und Bekannte World of Warcraft. Eine Spontanumfrage zum Thema Sucht am Wochenende in heiterer Runde hat verschiedene Ergebnisse gebracht: So haben mehrere Bekannte tatsächlich schon mal World of Warcraft gespielt, das dann auch recht umfangreich. Jedoch sind nach Aussage der Bekannten so viele Spielstunden nötig um den eigenen Charakter auf einem konkurrenzfähigen Niveau zu halten, dass man sich oftmals Zugänge teilt, also ein Charakter von zwei Personen arbeitsteilig gespielt wird. Aber selbst dies sei noch so anstrengend, dass viele ihr Abonnement gekündigt haben, um sich ausreichend auf Ausbildung bzw. Beruf zu kümmern. Der Wunsch zu spielen sei gerade am Anfang recht groß, reduziere sich jedoch mit der Zeit. Ich kann mich noch an die Anfangszeiten des Spiels erinnern, als einige Freunde lieber zu Hause am Rechner verbrachten um zu spielen, dies ist nun jedoch auch nach meiner Einschätzung vorüber. Zum Thema Gewalt kann ich jedoch ausführen, dass dies unter den ehemals Spielenden kein beherrschendes Thema war. Zum Thema Dummheit kann ich mich schlecht äußern, habe aber eigentlich nicht das Gefühl, dass World of Warcraft einen Einfluss auf die Intelligenz meiner Bekannten hatte.
Ich sehe die Gefahr einer Sucht aber auch eher bei sozial isolierten Menschen, die sich in Scheinwelten behaupten müssen um dort ein soziales Gefüge aufzubauen. Dazu ist das Spiel World of Warcraft aber anscheinend weniger geeignet als das Spiel „Second Life“, welches im Gegensatz zu World of Warcraft auch Einflüsse auf die reale Welt hat. So ist zum Beispiel eine ein Hessen lebende Lehrerin mittlerweile Dollarmillionärin geworden, indem sie in dem Spiel Immobilien handelte (http://www.teltarif.de/arch/2006/kw45/s23776.html). Dieses Spiel weist schon über 14 Millionen Kunden auf, die pro Tag rund 160000$ in das Spiel transferieren. So erhält man für eine Einzahlung von einem Dollar 300 „Lindendollar“ Spielgeld, mit dem man sich im Spiel Extras wie eine schöne Wohnzimmereinrichtung für das virtuelle Heim kaufen kann. Solche Spiele scheinen gerade im asiatischen Raum mit teilweise sehr starren Gesellschaftsstrukturen wie Südkorea sehr gut angenommen zu werden. Wahrscheinlich werden durch ein solches Spiel Wünsche nach dem Ausleben der eigenen Persönlichkeit befriedigt, die sonst im sozialen Alltag nicht möglich wären. Hier ist schon eine Parallele zum Konsum von Drogen vorhanden, durch welchen man sich ja auch ein Stück weit aus der Lebenswelt zurückziehen möchte und eigene Probleme versucht zu verdrängen. Ebenso können Probleme verdrängt werden, indem man sich ein zweites Leben in der virtuellen Welt aufbaut, in der es diese Probleme dann nicht gibt.
Second Life bietet überraschender Weise einen kostenlosen Zugang an und darüber hinaus zwei kostenpflichtige, wovon einer einmalig etwa 10$ kostet und ein zweiter monatliche Zahlungen zwischen 6$ und 10$ erfordert, je nach Zahlungsweise. Der kostenlose Account ermöglicht es dem Spieler virtuelles Land zu kaufen, der monatlich bezahlte sorgt dafür, dass der Spieler regelmäßig Spielgeld als Taschengeld erhält. Weitere Informationen und Links finden sich unter http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life. Jedoch gibt es zu diesem Spiel noch keine Untersuchungen bzgl. Gewaltverhalten der Spieler und deren Intelligenz.