24 November 2006

 

Serious Games - immer wohldefiniert?

Da ich mich außer mit erziehungswissenschaftlichen Fragen hauptsächlich mit Mathematik und Physik beschäftige, freue ich mich besonders auf die Unterrichtung des Themas Impulserhalung. Dabei handelt es sich um die Eigenschaft von abgeschlossenen Systemen von Körpern, den so genannten Gesamtimpuls beizubehalten. Unabhängig von Zusammenstößen oder anderen Interaktionen zwischen den Körpern. Dazu werden im Unterricht gern Versuche mit Luftkissenfahrbahnen gemacht, auf denen Wagen zusammenprallen. Dann werden deren Geschwindigkeiten vor und nach den Stößen bestimmt, so wie ihre Gewichte (Massen). Das Produkt aus Geschwindigkeit und Masse ergibt den so genannten Impuls und deren Summe muss vor und nach dem Stoß gleich bleiben. Anderen Versuche dazu sind auf Luftkissentischen, wo verschiedenfarbige Scheiben gegeneinander Stoßen. Mit einer Kamera über dem Tisch kann man die Geschwindigkeiten der Scheiben berechnen und deren Gewichte vor dem Versuch ermitteln. Hier sind auch wieder Summen aus den Geschwindigkeit-Masse-Produkten gleich, wenn man geschickt rechnet.

Aber dazu muss ich gestehen, dass mich diese Fragestellung nach nun vierjährigem Studium der Physik natürlich nicht mehr wirklich persönlich interessiert.

Umsetzung solcher Versuche gibt es natürlich in verschiedenen speziellen Simulationen, extra für den Physikunterricht entworfen. Andere Umsetzungen sind so genannte virtuelle Bildschirmexperimente, bei denen ein Versuch geschickt aufgenommen wurde, so dass man am Bildschirm verschiedene Parameter einstellen kann und die wirklichen Versuchsergebnisse bei der wirklichen Durchführung des Experimentes erhält. Simulationen berechnen nur mittels fertiger Formeln mögliche Versuchsergebnisse, die dann auch immer korrekt sind.

Ein Computerspiel, welches sich für diesen Zweck gut eignet ist mir nicht bekannt. Man könnte zwar Autorennspiele heranziehen und Auffahrunfälle auf Impulserhaltung untersuchen, jedoch müsste man dazu Richtung und Höhe der Geschwindigkeiten vor und nach den Unfällen wissen und auch noch die Masse der Autos. Daher halte ich eine Umsetzung mit Spielen für nicht möglich.


15 November 2006

 

Gibt es nur Ballerspiele?

Compuerspiele gibt es in verschiedenen Richtungen. Es gibt mehrere Überkategorien, die sich dann noch in einer eigenen Gliederung unterteilen.


Shooter

Zum einen sind da die schon oft erwähnten Shooter.


Ego-Shooter

Sie gibt es in zwei Richtungen, zum einen die Ego- oder auch First-Person-Shooter in denen man aus der Perspektive der Spielfigur spielt. Es geht häufig darum, in einer frei begehbaren dreidimensionalen Spielwelt mit anderen Figuren mittels Schuss-, Hieb- und Stichwaffen oder im waffenlosen Zweikampf Gefechte auszutragen. Bekannte Vertreter sind


Third-Person-Shooter

Darüber hinaus gibt es noch die so genannten Third-Person-Shooter. Durch Übersetzung des Titels kommt man schon darauf: Hier wird nicht aus der Perspektive der Spielfigur heraus gehandelt, sondern aus einer Drittpersonperspektive, man sieht die Spielfigur also aus der Vogel- oder einer anderen Perspektive. Die Spielinhalte sind denen der Ego-Shooter sehr ähnlich. Bekanntere Vertreter aus dieser Reihe sind


Beat-'em-up-Spiele

In diesen Spielen geht es darum, seine Spielfigur mit anderen Spielfiguren kämpfen zu lassen. Diese können entweder durch richtige Mitspieler oder auch durch den Computer gespielt werden. Diese Spiele können mehr oder weniger blutig verlaufen. Um eine Spielrunde zu gewinnen, muss man den Gegner K.O. schlagen oder in anderen Varianten auch töten. Geläufige Spielnamen sind


Erotikspiele

Eine andere aus Jugendschutzgründen bedenkliche Gruppe könnte die der Erotikspiele darstellen. Hier gibt es verschiedene Ausführungen mit verschiedenen Inhalten. So gibt es hier die Rollenspiele in denen es darum geht die Traumfrau des Protagonisten in einer Adventurespielatmosphäre zu finden oder auch anderen, in denen man ein Rotlichtimperium aufbaut oder auch welche, in denen es darum geht bordellähnliche Krankenhäuser zu errichten. Bespiele für diese Gruppe sind in Reihenfolge der oben beschriebenen Inhalte


Tanz- und Musikspiele

Zu den anderen sehr bekannten Spielen, die oben aufgeschrieben sind, gesellen sich auch recht unbekannte. Dazu zählt für mich die Gruppe der Tanz- und Musikspiele, die ich heute zum ersten Mal kennen lerne. Mich überrascht auch die Ausgefeiltheit dieser Spiele. Es gibt zum einen Spiele, die mit einem Kamerasystem betrieben werden, welches Tanzbewegungen aufnimmt und bewertet. So wird im Spiel Musik vorgespielt, zu der man dann tanzt. Ein anderes Spiel wird mit einer mit Sensoren ausgestatteten Matte ausgeliefert, die die Tanzschritte erfasst und in das Spiel überträgt. Weiter gehören dazu Infrarotsensoren, die die Handpositionen ermitteln. Im Spielverlauf sind ebenfalls Tanzschritte nachzutanzen.

Darüber hinaus gibt es Singspiele, bei denen man vorgegebenen Töne singt oder karaokeartig zu Musikstücken. Bei diesem Spiel wird ein Mikrofon mitgeliefert, was das Gesungene ins Spiel überträgt, welches dann Bewertungen gibt, damit man sich bei künftigen Versuchen verbessern kann. Außerdem kann man in Wettbewerben gegen Mitspieler antreten. Die Spielnamen lauten


Um nun aber nicht seitenweise alles voll zu schreiben lasse ich nun die Jump-'n-Run-, Geschicklichkeits-, Abenteuer-, Strategie- und Sportspiele. Weiter gibt es noch Simulationen und Lernspiele.

Zur Mehrspielerrollenonlinespiele lese man den letzten Eintrag.


08 November 2006

 

Sucht, Gewalt und Dummheit

Heute haben wir uns nicht vorwiegend mit dem Sucht- und Aggressionspotential von Fragebögen beschäftigt, sondern auch mit der Frage nach Abhängigkeiten im Sinne von Sucht zu Massenmehrspieleronlinerollenspielen.

Als Beispiel diente da das beliebteste Spiel in Europa und Nordamerika mit dem Titel World of Warcraft. Dieses Spiel kann von tausenden von Personen gleichzeitig über das Internet gespielt werden und beinhaltet eine Spielwelt, in der die Charaktere der Spieler gelenkt werden. Hier sind verschiedene Aufgaben, oftmals auch in Form von Schlachten, zu absolvieren, damit die Charaktere der Spieler bestimmt Punktzahlen erreichen. Soweit die Theorie.

Stellt sich nun die Frage, in welchem Umfang solche Spiele den Spieler zwingen, den monatlichen Abonnementbeitrag von 13,50€ zu entrichten.

Nach meinem Kenntnisstand spielten einige meiner Schulkameraden und nähere Freunde und Bekannte World of Warcraft. Eine Spontanumfrage zum Thema Sucht am Wochenende in heiterer Runde hat verschiedene Ergebnisse gebracht: So haben mehrere Bekannte tatsächlich schon mal World of Warcraft gespielt, das dann auch recht umfangreich. Jedoch sind nach Aussage der Bekannten so viele Spielstunden nötig um den eigenen Charakter auf einem konkurrenzfähigen Niveau zu halten, dass man sich oftmals Zugänge teilt, also ein Charakter von zwei Personen arbeitsteilig gespielt wird. Aber selbst dies sei noch so anstrengend, dass viele ihr Abonnement gekündigt haben, um sich ausreichend auf Ausbildung bzw. Beruf zu kümmern. Der Wunsch zu spielen sei gerade am Anfang recht groß, reduziere sich jedoch mit der Zeit. Ich kann mich noch an die Anfangszeiten des Spiels erinnern, als einige Freunde lieber zu Hause am Rechner verbrachten um zu spielen, dies ist nun jedoch auch nach meiner Einschätzung vorüber. Zum Thema Gewalt kann ich jedoch ausführen, dass dies unter den ehemals Spielenden kein beherrschendes Thema war. Zum Thema Dummheit kann ich mich schlecht äußern, habe aber eigentlich nicht das Gefühl, dass World of Warcraft einen Einfluss auf die Intelligenz meiner Bekannten hatte.

Ich sehe die Gefahr einer Sucht aber auch eher bei sozial isolierten Menschen, die sich in Scheinwelten behaupten müssen um dort ein soziales Gefüge aufzubauen. Dazu ist das Spiel World of Warcraft aber anscheinend weniger geeignet als das Spiel „Second Life“, welches im Gegensatz zu World of Warcraft auch Einflüsse auf die reale Welt hat. So ist zum Beispiel eine ein Hessen lebende Lehrerin mittlerweile Dollarmillionärin geworden, indem sie in dem Spiel Immobilien handelte (http://www.teltarif.de/arch/2006/kw45/s23776.html). Dieses Spiel weist schon über 14 Millionen Kunden auf, die pro Tag rund 160000$ in das Spiel transferieren. So erhält man für eine Einzahlung von einem Dollar 300 „Lindendollar“ Spielgeld, mit dem man sich im Spiel Extras wie eine schöne Wohnzimmereinrichtung für das virtuelle Heim kaufen kann. Solche Spiele scheinen gerade im asiatischen Raum mit teilweise sehr starren Gesellschaftsstrukturen wie Südkorea sehr gut angenommen zu werden. Wahrscheinlich werden durch ein solches Spiel Wünsche nach dem Ausleben der eigenen Persönlichkeit befriedigt, die sonst im sozialen Alltag nicht möglich wären. Hier ist schon eine Parallele zum Konsum von Drogen vorhanden, durch welchen man sich ja auch ein Stück weit aus der Lebenswelt zurückziehen möchte und eigene Probleme versucht zu verdrängen. Ebenso können Probleme verdrängt werden, indem man sich ein zweites Leben in der virtuellen Welt aufbaut, in der es diese Probleme dann nicht gibt.

Second Life bietet überraschender Weise einen kostenlosen Zugang an und darüber hinaus zwei kostenpflichtige, wovon einer einmalig etwa 10$ kostet und ein zweiter monatliche Zahlungen zwischen 6$ und 10$ erfordert, je nach Zahlungsweise. Der kostenlose Account ermöglicht es dem Spieler virtuelles Land zu kaufen, der monatlich bezahlte sorgt dafür, dass der Spieler regelmäßig Spielgeld als Taschengeld erhält. Weitere Informationen und Links finden sich unter http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life. Jedoch gibt es zu diesem Spiel noch keine Untersuchungen bzgl. Gewaltverhalten der Spieler und deren Intelligenz.


02 November 2006

 

Gewalt

Die Frage, ob Computerspiele gewaltfördernd sind, ist meiner Meinung nach nicht einfach zu klären. So könnten Verhaltensweisen aus Computerspielen imitiert werden durch den Spieler, jedoch könnte der Spieler durch Gewaltdarstellungen seine Wünsche nach Gewalt ausleben und muss dieses so nicht in der Realität unternehmen. Meiner Meinung nach ist dieser Effekt stärker, als der Lern- oder Imitationseffekt. Dies ist jedoch abhängig von der Persönlichkeit des Spielers und seiner Sozialisation. Auch ist es hiervon abhängig, in wie weit ein Spieler bereit ist gesellschaftliche Normen, wie in diesem Fall das Nichtverletzen anderer Menschen, zu brechen. Dieses ist eher durch die Erziehung und frühere Erfahrungen bestimmt als durch das spielen von Computerspielen.
Ich bin fest davon überzeugt, dass es nur Einzelfälle sind, in denen sozial unangepasstes Verhalten aus Computerspielen in die Realität übertragen werden und Computerspiele weitgehend harmlos für die Nutzer und ihre Mitmenschen sind.

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