07 Februar 2007

 

Papierprototyp

In der gestrigen Veranstaltung habe wir unseren Paper Prototype präsentiert und mit Herrn Wolf zusammen einmal “durchgespielt”. Dabei hat einer von uns den Computer „gemimt“ und Herr Wolf hat den User repräsentiert. Der Prototype behandelt ein Tutorial in einer Simulation zum Thema Städtebau, welche dem bekannten Computerspiel Sim City ähnelt. Der User soll in dem Tutorial die Grundelemente und den Umgang mit der Simulation kennen lernen. Herr Wolf war die Vorgehensweise des Tutorials intuitiv klar und er machte uns zugleich auf fehlende Hinweise aufmerksam. Diese Hinweise betrafen Situationen, in denen der User den vergebenen Lösungsweg des Tutorials verlassen hat: so wollte Herr Wolf einen Bereich in der unbebauten Landschaft planieren, der überhaupt nicht vorgesehen war.

Unser Konzept sieht im späteren Verlauf der Simulation vor, dass der User die Grundlagen einer funktionierenden Stadt versteht und auf zahlreiche, variable Situationen flexibel reagieren kann. Dabei soll der User an gesellschaftliche Probleme herangeführt werden, die im Erdkundeunterricht der Sekundarstufe I behandelt werden.

Den fertigen Prototypen gibt es hier zum Download. Wir wünschen viel Spaß beim Basteln und Spielen!


27 Dezember 2006

 

Clark Aldrich - Simulations and the future of learning

Eine Simulation muss nach dem Autor des Buches „Simulations and the future of learning” - Clark Aldrich - garantieren, dass werdende Experten nicht unter eine der Expertengruppen fallen, die Aldrich kritisiert. Zu diesen gehören:


Aldrich geht davon aus, dass eine lehrreiche Simulation verschiedene Kriterien erfüllen muss. Dazu gehören unter anderen die folgenden beiden Aspekte, die wir als besonders wichtig erachten:
  1. Eine Simulation muss anspruchsvoll sein und dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten zur Lösung eines Problems bieten.
  2. Eine Simulation darf die soziale Komponente des Unterrichts nicht in den Hintergrund rücken: Der Spieler sollte vom Lehrer und seinen Mitschülern beim Spielen unterstützt werden.

Unser Unterrichtskonzept basierend auf dem Spiel Sim City sieht vor, dass die Schüler von ihren Mitschülern und dem Lehrer „kontrolliert“ werden und deshalb extreme Verhaltensweisen erkennen. Dadurch wird gewährleistet, dass sich die Schüler nicht unbewusst einer der oben beschriebenen Expertengruppen zuordnen. Des Weiteren lernen die Schüler in Sim City die Grundlagen einer funktionierenden Stadt kennen und können diese nach ihren eigenen Vorstellungen frei gestalten. Es lässt sich daher leicht begründen, dass Sim City die Möglichkeit bietet zahlreiche Kompetenzen zu fördern und im Unterricht mit verschiedenen Theorien zu verknüpfen.
Die von uns als besonders wichtig hervorgehobenen Aspekte werden daher gut erfüllt. Darüber hinaus entwickeln die Schüler die Fähigkeit Lösungsstrategien begründet ihren Mitschülern mitzuteilen, was nach Aldrich ein weiterer wichtiger Aspekt eines brauchbaren Experten ist.

16 Dezember 2006

 

Beliebte Fernsehserien

Der Vortrag hat mir wirklich gut gefallen, doch anstatt ein anderes Buch zusammenzufassen und den Inhalt hier wiederzugeben möchte ich lieber einmal auf die im Vortrag behauptete wachsende Komplexität von Fernsehserien eingehen und dazu die sieben in Deutschland beliebtesten Fernsehserien aufführen (Quelle der Einschaltquoten: Kaiser, Petra / Luth, Claudia (2007): Diese Typen fesseln Deutschland. In: TV Movie, Heft 2/2007, S.13-14.)


CSI: Miami (5,43 Millionen Zuschauer)

Die beliebteste Fernsehserien, die in Deutschland zur Zeit läuft ist „CSI: Miami“ mit durchschnittlich 5,43 Millionen Zuschauern. Die Serie handelt von Tatortermittlern, die mit großem Technikeinsatz Spuren an Tatorten auswerten und so die Verbrechen aufklären. Es handelt sich also im Grunde um eine Krimiserie, jedoch spielt die Verurteilung der Täter meist keine Rolle, die Folgen enden mit Ergreifung des Täters oder selten mit einem Fehlschlag der Ermittlungen.

Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/CSI:_Miami

Homepage des ausstrahlenden Senders: http://www.rtl.de/tv/tv_890955.php


Dr. House (4,94 Millionen Zuschauer)

Eine weitere nicht nur in Deutschland erfolgreiche TV-Serie ist Dr. House. Sie handelt von einem Arzt, der charakterlich kein angenehmer Mensch ist, jedoch über enorme medizinische Fähigkeiten verfügt, die ihn befähigen auch schwere Fälle zu lösen.

Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Dr._House

Homepage des ausstrahlenden Senders: http://www.rtl.de/tv/tv_917069.php


Navi CIS (3,48 Millionen Zuschauer)

Navi CIS“ ist eine Serie, die ähnlich wie CSI: Miami aufgebaut ist. Ein Team von Tatortermittlern löst knifflige Fälle, jedoch sind die Täter bzw. Opfer meistens Militärangehörige oder es wird im militärischen Umfeld ermittelt.

Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Navy_CIS

Homepage des ausstrahlenden Senders: http://www.sat1.de/filme_serien/ncis/


MONK (3,47 Millionen Zuschauer)

Adrian Monk ist die Hauptfigur der Serie und ein genialer Detektiv. Jedoch auch an vermutlich allen neurotischen Verhaltensstörungen erkrankt, was ihn zwar oft in verzwickte Situationen bringt, jedoch nicht davon abhält alle ihm aufgetragenen Fälle zu lösen.

Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Monk_(Fernsehserie)

Homepage des ausstrahlenden Senders: http://www.rtl.de/tv/tv_monk.php


BONES Die Knochenjägerin (3,23 Millionen Zuschauer)

Die Hauptfigur heißt Temperance Brennan und ist forensische Anthropologin, was bedeutet, dass sie an Leichen arbeitet und versucht deren Todesursachen, die normalerweise strafbaren Handlungen zugrunde liegen, zu klären

Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Bones_-_Die_Knochenjägerin

Homepage des ausstrahlenden Senders: http://www.rtl.de/tv/tv_926339.php


Criminal Minds (3,14 Millionen Zuschauer)

Bei „Criminal Minds“ sucht ein Team von so genannten Profilern in der Regel nach Serienverbrechern. Im Verlauf einer Folge wird das Verhalten der zunächst unbekannten Täter analysiert und diese anhand der Analysen auch überführt.

Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Criminal_Minds

Homepage des ausstrahlenden Senders: http://www.sat1.de/filme_serien/criminalminds/


Criminal Intent (3,13 Millionen Zuschauer)

Law & Order“ ist eine der am längsten laufenden Krimiserien in den USA, aus der verschiedene andere Serien hervorgegangen sind. Eine dieser Serien ist „Criminal Intend“, welche wie die Originalsendung nach Angabe der Produzenten um möglichst authentische Darstellung von Polizeiarbeit bemüht ist. Gezeigt wird die Arbeit des „Major Case Squad“, der Abteilung für Kapitalverbrechen, also Schwerverbrechen, der New-Yorker Polizei. In der Regel werden Mörder und andere Schwerverbrecher von zwei Polizisten gejagt, die dabei recht trickreich und verschlagen vorgehen. Jede Folge beginnt mit dem Fund einer Leiche oder der Darstellung einer schweren Straftat und endet entweder mit einem Misserfolg bei der Verbrecherjagd oder mit einer Festnahme des Täters. In den meisten Folgen steht der Täter nicht fest und der Zuschauer verfügt nur über die Erkenntnisse der Ermittler, in einigen Folgen steht der, wie immer sehr intelligent und geplant vorgehende, Täter jedoch fest und es wird gezeigt, wie ihm die Polizisten auf die Schliche kommen. Es steht klar die Polizeiarbeit im Vordergrund und weniger die Auswirkungen der Straftaten auf die Opfer. Wird ein Täter gefasst, so kommt es nicht wie in der Vorlage „Law & Order“ zu einer Verurteilung und Anklage des Kriminellen, obwohl in fast allen Episoden ein Staatsanwalt mitspielt.

Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Criminal_Intent

Homepage des ausstrahlenden Senders: http://www.vox.de/27468_criminal_intent.php


04 Dezember 2006

 

Wohldefiniert die Zweite

Im Rahmen unserer Gruppenarbeit zur Entwicklung eines Unterrichtskonzeptes anhand von Computerspielen für den naturwissenschaftlichen Unterricht stießen wir auf das Spiel „Genius Physik“. Dieses Spiel ist wie eine Aufbausimulation à la Sim City konzipiert und bietet zusätzlich eine Reihe von physikalischen „Rätseln“, die gelöst werden müssen um neue Technologien und Kapital zu erhalten. Statt des Bürgermeisters in Sim City schlüpft der Spieler in die Rolle eines Unternehmers, der anfangs eine Fahrradwerkstatt betreibt und durch geschickte Investitionen und Entwicklungen zum Chef eines großen Konzerns aufsteigt.

Jede der angesprochenen Aufgaben ist so in den Spielverlauf integriert, dass der Spieler nie das Gefühl hat „Physik zu betreiben“. Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels die Möglichkeit eine Zeitschrift zu abonnieren, die ihn über interessante physikalische Phänomene informiert. In diesen Informationen befinden sich Ansätze und Hintergründe zur Lösung der auftretenden Probleme: Beispielsweise bekommt der Spieler die Aufgabe, einen Flaschenzug zur Bewegung großer Lasten zu entwickeln oder er muss einen Dampfkessel perfektionieren, was schließlich sogar zu einem eigenen Patent für diesen führt.

Da die Probleme in den abwechselungsreichen Spielverlauf passen müssen, wird auf eine Vielzahl unterschiedlicher Themenbereiche der Physik zurückgegriffen. Der Physikunterricht muss jedoch aufgrund verschiedener Anforderungen, zum Beispiel Lehrplänen und nationaler Bildungsstandards, nach Themengebieten trennen. Daher ist ein systematisches Unterrichten eines Teilgebietes mit diesem Spiel nur schlecht möglich. Wäre allerdings eine Einstellungsmöglichkeit für bestimmte Themengebiete in das Spiel eingebunden, so könnte man das Spiel durchaus zur Wiederholung eines Unterrichtsabschnittes nutzen um das behandelte Thema lebendig, „realitätsnah“ und interessant zu gestalten.

Ein umfassendes Unterrichtskonzept lässt sich anhand dieses Computerspiels für den Physikunterricht - wie bereits angesprochen - leider nicht realisieren. Deshalb wird der Physiklehrer wohl auch in Zukunft auf den Einsatz von Computerspielen im Unterricht verzichten müssen.

Entstanden in Zusammenarbeit mit dem Blog Simulationen und serious games in der Aus- und Weiterbildung


24 November 2006

 

Serious Games - immer wohldefiniert?

Da ich mich außer mit erziehungswissenschaftlichen Fragen hauptsächlich mit Mathematik und Physik beschäftige, freue ich mich besonders auf die Unterrichtung des Themas Impulserhalung. Dabei handelt es sich um die Eigenschaft von abgeschlossenen Systemen von Körpern, den so genannten Gesamtimpuls beizubehalten. Unabhängig von Zusammenstößen oder anderen Interaktionen zwischen den Körpern. Dazu werden im Unterricht gern Versuche mit Luftkissenfahrbahnen gemacht, auf denen Wagen zusammenprallen. Dann werden deren Geschwindigkeiten vor und nach den Stößen bestimmt, so wie ihre Gewichte (Massen). Das Produkt aus Geschwindigkeit und Masse ergibt den so genannten Impuls und deren Summe muss vor und nach dem Stoß gleich bleiben. Anderen Versuche dazu sind auf Luftkissentischen, wo verschiedenfarbige Scheiben gegeneinander Stoßen. Mit einer Kamera über dem Tisch kann man die Geschwindigkeiten der Scheiben berechnen und deren Gewichte vor dem Versuch ermitteln. Hier sind auch wieder Summen aus den Geschwindigkeit-Masse-Produkten gleich, wenn man geschickt rechnet.

Aber dazu muss ich gestehen, dass mich diese Fragestellung nach nun vierjährigem Studium der Physik natürlich nicht mehr wirklich persönlich interessiert.

Umsetzung solcher Versuche gibt es natürlich in verschiedenen speziellen Simulationen, extra für den Physikunterricht entworfen. Andere Umsetzungen sind so genannte virtuelle Bildschirmexperimente, bei denen ein Versuch geschickt aufgenommen wurde, so dass man am Bildschirm verschiedene Parameter einstellen kann und die wirklichen Versuchsergebnisse bei der wirklichen Durchführung des Experimentes erhält. Simulationen berechnen nur mittels fertiger Formeln mögliche Versuchsergebnisse, die dann auch immer korrekt sind.

Ein Computerspiel, welches sich für diesen Zweck gut eignet ist mir nicht bekannt. Man könnte zwar Autorennspiele heranziehen und Auffahrunfälle auf Impulserhaltung untersuchen, jedoch müsste man dazu Richtung und Höhe der Geschwindigkeiten vor und nach den Unfällen wissen und auch noch die Masse der Autos. Daher halte ich eine Umsetzung mit Spielen für nicht möglich.


15 November 2006

 

Gibt es nur Ballerspiele?

Compuerspiele gibt es in verschiedenen Richtungen. Es gibt mehrere Überkategorien, die sich dann noch in einer eigenen Gliederung unterteilen.


Shooter

Zum einen sind da die schon oft erwähnten Shooter.


Ego-Shooter

Sie gibt es in zwei Richtungen, zum einen die Ego- oder auch First-Person-Shooter in denen man aus der Perspektive der Spielfigur spielt. Es geht häufig darum, in einer frei begehbaren dreidimensionalen Spielwelt mit anderen Figuren mittels Schuss-, Hieb- und Stichwaffen oder im waffenlosen Zweikampf Gefechte auszutragen. Bekannte Vertreter sind


Third-Person-Shooter

Darüber hinaus gibt es noch die so genannten Third-Person-Shooter. Durch Übersetzung des Titels kommt man schon darauf: Hier wird nicht aus der Perspektive der Spielfigur heraus gehandelt, sondern aus einer Drittpersonperspektive, man sieht die Spielfigur also aus der Vogel- oder einer anderen Perspektive. Die Spielinhalte sind denen der Ego-Shooter sehr ähnlich. Bekanntere Vertreter aus dieser Reihe sind


Beat-'em-up-Spiele

In diesen Spielen geht es darum, seine Spielfigur mit anderen Spielfiguren kämpfen zu lassen. Diese können entweder durch richtige Mitspieler oder auch durch den Computer gespielt werden. Diese Spiele können mehr oder weniger blutig verlaufen. Um eine Spielrunde zu gewinnen, muss man den Gegner K.O. schlagen oder in anderen Varianten auch töten. Geläufige Spielnamen sind


Erotikspiele

Eine andere aus Jugendschutzgründen bedenkliche Gruppe könnte die der Erotikspiele darstellen. Hier gibt es verschiedene Ausführungen mit verschiedenen Inhalten. So gibt es hier die Rollenspiele in denen es darum geht die Traumfrau des Protagonisten in einer Adventurespielatmosphäre zu finden oder auch anderen, in denen man ein Rotlichtimperium aufbaut oder auch welche, in denen es darum geht bordellähnliche Krankenhäuser zu errichten. Bespiele für diese Gruppe sind in Reihenfolge der oben beschriebenen Inhalte


Tanz- und Musikspiele

Zu den anderen sehr bekannten Spielen, die oben aufgeschrieben sind, gesellen sich auch recht unbekannte. Dazu zählt für mich die Gruppe der Tanz- und Musikspiele, die ich heute zum ersten Mal kennen lerne. Mich überrascht auch die Ausgefeiltheit dieser Spiele. Es gibt zum einen Spiele, die mit einem Kamerasystem betrieben werden, welches Tanzbewegungen aufnimmt und bewertet. So wird im Spiel Musik vorgespielt, zu der man dann tanzt. Ein anderes Spiel wird mit einer mit Sensoren ausgestatteten Matte ausgeliefert, die die Tanzschritte erfasst und in das Spiel überträgt. Weiter gehören dazu Infrarotsensoren, die die Handpositionen ermitteln. Im Spielverlauf sind ebenfalls Tanzschritte nachzutanzen.

Darüber hinaus gibt es Singspiele, bei denen man vorgegebenen Töne singt oder karaokeartig zu Musikstücken. Bei diesem Spiel wird ein Mikrofon mitgeliefert, was das Gesungene ins Spiel überträgt, welches dann Bewertungen gibt, damit man sich bei künftigen Versuchen verbessern kann. Außerdem kann man in Wettbewerben gegen Mitspieler antreten. Die Spielnamen lauten


Um nun aber nicht seitenweise alles voll zu schreiben lasse ich nun die Jump-'n-Run-, Geschicklichkeits-, Abenteuer-, Strategie- und Sportspiele. Weiter gibt es noch Simulationen und Lernspiele.

Zur Mehrspielerrollenonlinespiele lese man den letzten Eintrag.


08 November 2006

 

Sucht, Gewalt und Dummheit

Heute haben wir uns nicht vorwiegend mit dem Sucht- und Aggressionspotential von Fragebögen beschäftigt, sondern auch mit der Frage nach Abhängigkeiten im Sinne von Sucht zu Massenmehrspieleronlinerollenspielen.

Als Beispiel diente da das beliebteste Spiel in Europa und Nordamerika mit dem Titel World of Warcraft. Dieses Spiel kann von tausenden von Personen gleichzeitig über das Internet gespielt werden und beinhaltet eine Spielwelt, in der die Charaktere der Spieler gelenkt werden. Hier sind verschiedene Aufgaben, oftmals auch in Form von Schlachten, zu absolvieren, damit die Charaktere der Spieler bestimmt Punktzahlen erreichen. Soweit die Theorie.

Stellt sich nun die Frage, in welchem Umfang solche Spiele den Spieler zwingen, den monatlichen Abonnementbeitrag von 13,50€ zu entrichten.

Nach meinem Kenntnisstand spielten einige meiner Schulkameraden und nähere Freunde und Bekannte World of Warcraft. Eine Spontanumfrage zum Thema Sucht am Wochenende in heiterer Runde hat verschiedene Ergebnisse gebracht: So haben mehrere Bekannte tatsächlich schon mal World of Warcraft gespielt, das dann auch recht umfangreich. Jedoch sind nach Aussage der Bekannten so viele Spielstunden nötig um den eigenen Charakter auf einem konkurrenzfähigen Niveau zu halten, dass man sich oftmals Zugänge teilt, also ein Charakter von zwei Personen arbeitsteilig gespielt wird. Aber selbst dies sei noch so anstrengend, dass viele ihr Abonnement gekündigt haben, um sich ausreichend auf Ausbildung bzw. Beruf zu kümmern. Der Wunsch zu spielen sei gerade am Anfang recht groß, reduziere sich jedoch mit der Zeit. Ich kann mich noch an die Anfangszeiten des Spiels erinnern, als einige Freunde lieber zu Hause am Rechner verbrachten um zu spielen, dies ist nun jedoch auch nach meiner Einschätzung vorüber. Zum Thema Gewalt kann ich jedoch ausführen, dass dies unter den ehemals Spielenden kein beherrschendes Thema war. Zum Thema Dummheit kann ich mich schlecht äußern, habe aber eigentlich nicht das Gefühl, dass World of Warcraft einen Einfluss auf die Intelligenz meiner Bekannten hatte.

Ich sehe die Gefahr einer Sucht aber auch eher bei sozial isolierten Menschen, die sich in Scheinwelten behaupten müssen um dort ein soziales Gefüge aufzubauen. Dazu ist das Spiel World of Warcraft aber anscheinend weniger geeignet als das Spiel „Second Life“, welches im Gegensatz zu World of Warcraft auch Einflüsse auf die reale Welt hat. So ist zum Beispiel eine ein Hessen lebende Lehrerin mittlerweile Dollarmillionärin geworden, indem sie in dem Spiel Immobilien handelte (http://www.teltarif.de/arch/2006/kw45/s23776.html). Dieses Spiel weist schon über 14 Millionen Kunden auf, die pro Tag rund 160000$ in das Spiel transferieren. So erhält man für eine Einzahlung von einem Dollar 300 „Lindendollar“ Spielgeld, mit dem man sich im Spiel Extras wie eine schöne Wohnzimmereinrichtung für das virtuelle Heim kaufen kann. Solche Spiele scheinen gerade im asiatischen Raum mit teilweise sehr starren Gesellschaftsstrukturen wie Südkorea sehr gut angenommen zu werden. Wahrscheinlich werden durch ein solches Spiel Wünsche nach dem Ausleben der eigenen Persönlichkeit befriedigt, die sonst im sozialen Alltag nicht möglich wären. Hier ist schon eine Parallele zum Konsum von Drogen vorhanden, durch welchen man sich ja auch ein Stück weit aus der Lebenswelt zurückziehen möchte und eigene Probleme versucht zu verdrängen. Ebenso können Probleme verdrängt werden, indem man sich ein zweites Leben in der virtuellen Welt aufbaut, in der es diese Probleme dann nicht gibt.

Second Life bietet überraschender Weise einen kostenlosen Zugang an und darüber hinaus zwei kostenpflichtige, wovon einer einmalig etwa 10$ kostet und ein zweiter monatliche Zahlungen zwischen 6$ und 10$ erfordert, je nach Zahlungsweise. Der kostenlose Account ermöglicht es dem Spieler virtuelles Land zu kaufen, der monatlich bezahlte sorgt dafür, dass der Spieler regelmäßig Spielgeld als Taschengeld erhält. Weitere Informationen und Links finden sich unter http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life. Jedoch gibt es zu diesem Spiel noch keine Untersuchungen bzgl. Gewaltverhalten der Spieler und deren Intelligenz.


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